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包括仿真運動安-全、視覺生-理互動安-全、機電系統長期運行安-全、機械結構負重安-全、建筑物結構安-全、密閉空間爆炸安-全、緊急疏散安-全。 陳立閔表示,雖然虛擬現實(VR)技術已有突-破,但是...
體感數術系統采用國-際及的算法,能精-準、0敏、穩定地識別手勢,用無接觸式手勢控制的方式,操作編輯好的圖片、視-頻、三維模型等內容,具有展示變換效-果多樣化、超-強科幻感和科技感等等的特點。 聚象科技AR...
2013年4月,一個名為SharpN-ow小組發布了《笑傲江湖》的體感視-頻,成員主要由海外留學人員及國-內高等院校畢業生組成。SharpN-ow以手勢識別技數為切入點,推出了3D感知技數原型,并命名其為SharpSig...
光學感測 主要代表廠商為 Sony 及Microsoft。早在 2005年以前,Sony 便推出了光學感應套件——EyeToy,主要是通過光學傳感器獲取人體影像,再將此人體影像的肢體動作與游戲中的內容互動,主...
體感技數,在于人們可以很直接地使用肢體動作,與周邊的裝置或環境互動,而無-需使用任-何復雜的控制設備,便可讓人們身歷其境地與內容做互動。依照體感方式與原理的不同,主要可分為三大類:慣性感測、光學感測以及慣性及光學聯合感測...